Después de las matanzas en escuelas que ya hemos presenciado en el joven siglo XXI y del rápido avance de la industria de los videojuegos, muchos han tratado de explorar la relación entre ambos fenómenos sólo para encontrar que el conflicto tiene muchas más ramas de las que se esperaba. El tema central entonces radica en si realmente los videojuegos violentos generan personas violentas o con desórdenes mentales y en Sopitas.com exploramos algunos argumentos que tal vez son un callejón sin salida pero que definitivamente aclaran algunos puntos del debate.

 

El videojuego y los desórdenes mentales, el problema de acostumbrarse a la velocidad.

 

Una madre lleva al doctor una nota escrita por el maestro de su hijo: doctor, dice la nota, creo que este niño debe ser tratado por déficit de atención. La madre dice que es imposible que su hijo tenga déficit de atención pues puede sentarse horas enteras frente a un videojuego.

Es cierto que permanecer horas frente al televisor es una manifestación del síndrome de déficit de atención, la ciencia, sin embargo, se ha enfrentado a un problema: el hecho de que alguien juegue horas y horas frente a la televisión ¿es causa o consecuencia del síndrome?

De acuerdo con Christopher Lucas, profesor de la Universidad de Medicina de Nueva York, una persona no queda absorta en un videojuego sin obtener recompensas, al contrario, queda absorto en el juego porque éste le ofrece pequeñas recompensas. Estas pequeñas recompensas pueden ser la razón por la cual a las nuevas generaciones les cuesta tanto concentrarse.

Ocurre que, al jugar un videojuego, el cerebro produce constantes dosis de dopamina pues subir de nivel o terminar una misión nos satisface y el cerebro nos recompensa; el problema es que subir de nivel o terminar una misión no toma mucho tiempo, por lo tanto, con la mayoría de los juegos, recibimos estímulos rápidos y constantes.

Ahora piensen en los logros que se buscan en la vida real. Los psicólogos apuntaron que producir la cantidad de endorfina y al mismo ritmo que cuando jugamos videojuegos, pero por finalizar tareas en la vida, toma muchísimo tiempo: terminar un ensayo escolar, acabar un libro o ya no se diga terminar una carrera, no se hace en tres minutos y el cerebro, que comienza a acostumbrarse a recibir potentes estímulos en cortos periodos de tiempo, termina por distraerse. Digamos que queremos ser premiados rápida y constantemente.

Pero bien podría ocurrir que el síndrome estuviera relacionado con una falta de producción de endorfina que orillaría a la persona a buscar estímulos como el de los videojuegos. Así que no queda bien claro si los jóvenes con déficit de atención buscan estos incentivos porque su cerebro no produce suficiente endorfina o el cerebro se acostumbra a estos incentivos al jugar videojuegos y entonces desarrollan el síndrome.

Pero no quiten a los niños de la pantalla todavía. Otros han dicho que los videojuegos ayudan a desarrollar capacidades motrices de muchos tipos, como nuestra mirada periférica, nuestra coordinación ojo-mano y nos ayuda a responder mejor y procesar más rápidamente la información perceptual.

Están además las interesantes implicaciones psicológicas de jugar un videojuego. Algunos psicólogos han apuntado que jugar videojuegos nos ayuda a aceptar derrotas más fácilmente pero al mismo tiempo nos incita a re-intentar lograr una tarea. La vida está llena de decepciones pues muchas veces no conseguimos lo que intentamos y la dinámica del videojuego nos dice que sólo conseguiremos nuestro objetivo si intentamos una y otra vez. Intentar y volver a intentar un nivel significa entonces luchar por conseguir un objetivo, sí, no rendirse.

Además, mucho se ha relacionado a los productos visuales con el sueño y sus beneficios. Ocurre que al jugar un videojuego o ver una película, tenemos un pacto de ficción, es decir, nuestra atención se enfoca en una trama y le concedemos una realidad/veracidad momentánea.  A pesar de que no creemos que sea verdad lo que ocurre en la pantalla, nadie se sale del cine gritando enojando, en plena función de King Kong, “¡un changote no puede existir y mucho menos ser transportado a Nueva York!” así que nos quedamos pegados al asiento, nuestra atención se centra en la trama y por un momento, nuestras emociones sí se ven afectadas por lo que pasa en la pantalla.


Cuando soñamos tenemos también un pacto de ficción (tal vez no así con el sueño lúcido); no estamos conscientes de que soñamos y entonces, dicen los psicólogos, sublimamos nuestras más oscuras pulsiones: el inconsciente se libera cuando actuamos (o creemos que actuamos) durante el sueño, ya se ha documentado que las personas psicóticas o que han cometido terribles crímenes tienen problemas con el sueño (a veces ni siquiera sueñan) y como no pueden sublimar sus pulsiones, éstas explotan en el plano consciente, en la vida real.

El pacto de ficción con el videojuego puede entonces funcionar como una válvula de escape de oscuras pulsiones y esa liberación evita precisamente que explotemos de otras formas, resulta curioso entonces que, para algunos, los videojuegos actúan más bien como prevención de la violencia en el mundo real.

La relación entre la violencia y los videojuegos, sin embargo, no es tan fácil, a pesar de que el último argumento podría tirar por los suelos una de las preguntas que más preocupan a las sociedades actuales: ¿los videojuegos hacen más violentas a las personas?

La muerte virtual, la muerte real.

El 20 de abril de 1999 Dylan Klebold y Eric Harris entraron a la cafetería de la preparatoria Columbine en Colorado y comenzaron a disparar contra sus compañeros. Los 45 minutos que duró la matanza, previa a que los jóvenes se suicidaran, dejó a 13 personas muertas, una de los tiroteos más terribles de la unión americana.

Tiempo después se descubrió que los jóvenes disfrutaban de películas violentas y específicamente de un videojuego llamado Doom, ustedes seguramente lo recuerdan, un juego en donde se disparaba para matar hordas de zombis y otros demonios. Algunos de los padres de las víctimas, instados por los sicólogos, que no dudaron en relacionar al videojuego con las matanzas, demandaron a los creadores de Doom y a varias otras empresas de videojuegos por “preparar el terreno” psicológico para la matanza.

El problema es que, si los videojuegos causaran ralamente más violencia, debió haber entonces una escalada en los actos violentos cuando las ventas de videojuegos se elevaron descomunalmente después del 2000, pero no ocurrió así.

Ningún estudio ha logrado demostrar fehacientemente que los videojuegos están relacionados directamente con los crímenes violentos y sin embargo sí se ha demostrado que en los mercados con más ventas de videojuegos, Estados Unidos, Gran Bretaña y Japón, entre más videojuegos se vendían, más bajaba la tasa de actos violentos:

Esta aseveración puede ser un poco tramposa pues ambos fenómenos pueden perfectamente no estar relacionados. Me recuerda aquella frase que dice “desde que se inventó la Coca-Cola, la esperanza de vida del hombre ha aumentado”. La afirmación es cierta pero ambos eventos no están directamente relacionados. La violencia bien pudo disminuir por otros factores, pero si jugamos un poco a la lógica, aquí no se demuestra que los videojuegos aumentan la violencia, tampoco que la violencia disminuye por la venta de éstos, así que puede más bien ocurrir, que los videojuegos no tengan injerencia en el nivel de violencia de una sociedad.

 

Contra los videojuegos

A pesar de estudios y embates retóricos las empresas que fabrican videojuegos violentos no hacen más fácil su defensa. Ahí está el caso de Medal of Honor Warfighter, el famoso videojuego que no sólo era incisivamente realista con la forma de diseñar sus armas virtuales, sino que además, dentro del juego, el usuario podía ir directamente a las páginas oficiales de las empresas que fabrican los rifles del juego en la vida real: el grupo McMillan y  Magpul.

Muchos se quejaron diciendo que el videojuego era más bien un catálogo para comprar armas, nada más que propaganda muy bien diseñada para vender rifles. La especificidad del armamento, de los uniformes y otros aspectos del juego asustaron a muchos quejosos pero la compañía al principio no hizo nada.

Ocurrió entonces que, en Noruega, una persona asesinó a 77 jóvenes y declaró que había desarrollado sus habilidades con el rifle jugando Call of duty. La milicia norteamericana además sí ha utilizado el videojuego Call of Duty para entrenar a los soldados. Así que las empresas, frente a la presión, retiraron los links de las tiendas virtuales.

Después de la matanza en Connecticut, las personas comenzaron a pedir no sólo gráficas sobre los hechos violentos sino un estudio sobre “el imaginario” alrededor de los videojuegos y sus consecuencias. Algo como lo que se ha hecho, por ejemplo, con los cigarros y la relación entre su imagen en los productos culturales y su consumo. Un problema definitivamente complicado.

Frank R. Wolf, un representante republicano de Virgina no pudo evitar lanzar una ambigua amenaza: “no sé qué vamos a hacer pero vamos a hacer algo”.

El discurso público, enviciado por el dolor reciente de las matanzas, se ha rebajado de tal manera que un grupo de personas en Southington Connecticut decidieron salir a las calles a quemar videojuegos violentos, el acto sin embargo fue cancelado.

Además, en enero de este año, el vicepresidente estadounidense, John Biden, se reunió con representantes de la industria de los videojuegos, valuada en 60 mil millones de dólares, para discutir el tema. Estos mismos representantes han contratado a los mejores abogados de la unión americana para preparase en caso de un encuentro en las cortes cuyo tema central sea la regulación. Los empresarios ya ganaron un juicio, en 2011, cuando el estado de California trataba de prohibir la venta de juegos violentos a menores, ¿cómo?, con la panacea jurídica de la primera enmienda.

Un producto cultural más

Mientras que los psicólogos han encontrado en los videojuegos una herramienta lúdica, una válvula de escape, los filósofos hablan de la identificación del “yo” con el sujeto del juego y sus implicaciones no van más allá del disfrute de la fantasía de ser eso otro diferente; lo literatos además han buceado por las complicadas y hermosas líneas narrativas de muchos videojuegos que utilizan los arquetipos culturales y recursos retóricos igual de complicados que la misma literatura o el cine. No es nueva la información de los videojuegos, es nueva la forma en que interactuamos con esa información;  se puede decir que un videojuego es igual de peligroso que un libro, una película o una serie de televisión.

La discusión bien podría nutrirse cuando contextualizamos la recepción del producto cultural (incluidos desde luego los videojuegos); por ejemplo, el vals fue condenado en el siglo XIX por las actitudes “depravadas” a las que incitaba; los gobiernos fascistas condenaron muchos tipos de bailes; Stalin decía que el arte de los modernistas era burgués  e incitaba a la homosexualidad  y al disfrute vano de un estilo de vida decadente, mientras ambos, fascistas y comunistas radicales, alababan las cualidades de un hombre en la guerra que podía matar y morir por su patria; Platón mismo estaba en contra de los poetas (porque la búsqueda de la verdad no es la búsqueda de lo estético) o de los libros impresos, por miedo a perder el atributo de la memoria.

Hoy en día el arte modernista, los poetas y el vals nos parecen “altas” expresiones de cultura mientras los gobiernos de occidente condenan enérgicamente la guerra y la violencia a pesar de que la practiquen tan constantemente.

Esto sólo nos deja una verdad indiscutible, los juicios de valor sobre los productos culturales dependen del marco ético y político en el que están insertos, es decir, ninguna manifestación cultural es mala por sí misma, sino que es juzgada conforme a un marco ideológico específico.

Cuentan las malas lenguas que a finales del siglo XVIII Europa sufrió una epidemia de suicidios causada por la lectura de Las penas del joven Werther, de Goethe, en donde el enamorado protagonista se suicida al final por penas de amor (el Romanticismo vio al suicidio como la máxima expresión de libertad, el hecho de poder terminar con tu vida significaba que era realmente tuya), ahora, al suicidio por imitación se le llama Efecto Werther; ¿se puede decir que Goethe fue culpable de todos estos suicidios? Sería curioso culpar a Goethe si pensamos en lo terrible que sería robar la autoría de su muerte a un romántico.

Está el caso de Charles Mason que, guiado por su interpretación de “Helter Skelter” pudo idear las terribles masacres de “La Familia” (¿podremos culpar a los Beatles?) y no olvidemos la Biblia, el libro de libros  que para muchos llama a la reconciliación, pero cuya interpretación también ha costado la muerte y segregación de miles (y no se puede decir que los profetas judeo-cristianos, por ejemplo,  son responsables de las muertes en la inquisición).

Ahí quedan los argumentos, el debate está en la mesa. Algunos tal vez piensen que sí se deberían prohibir los videojuegos violentos; otros, en lugar de la prohibición, preferirían meterse al escabroso tema de la ética del creador pero muchos, parafraseando a Carville, bien podrían gritar “It´s the Culture stupid!” en la cara de los que creen que los videojuegos son culpables de los asesinatos.

Y ustedes ¿juegan a matar?

Por Luis Miguel Albarrán @Perturbator

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