Si te gusta la ciencia ficción, seguramente te sabes de memoria la gran mayoría de los personajes que se han vuelto memorables gracias este género. Astronautas, robots, cíborgs, extraterrestres, replicantes, drugos, Jedi, todos creados con la intención de mostrarnos un futuro distópico de nuestro universo o el de otros, elucubrando sobre lo desconocido. Pero, ¿alguna vez te has puesto a reflexionar sobre los extraordinarios pasillos que aparecen en la mayoría de las historias?
La respuesta a esta pregunta la tiene Serafín Álvarez, amante de los pasillos y su simbolismo, que se percató de la importancia y protagonismo de estas misteriosas creaciones y comenzó a coleccionarlos en 2012 y a acumular decenas en su página web SciFicorridor, inmortalizando así, fotogramas congelados de películas como Alphaville, 12 monos, Encuentros en la tercera fase, RoboCop, Star Trek, Naranja mecánica, Minority Report, Matrix, Gravity, entre otras.
Como respuesta a esta acción Serafín Álvarez comentó:
“Empecé a trabajar en un proyecto artístico personal que no sabía dónde hacia dónde iba. Muchas veces archivo imágenes como motor de ideas. Me empecé a fijar en la arquitectura de la ciencia ficción, en los pasillos, y comencé a coleccionar estas imágenes”.
El amor, la obsesión y su profesionalismo en el proyecto, lo llevó a recrear algunos de los pasillos en un videojuego laberíntico en 3D, con la ayuda de un artista del 3D, un programador, un músico y un arquitecto. La idea de crear el videojuego “Maze Walkthrough”, se le ocurrió cuando imprimió las imágenes y comenzó a asociarlas unas con otras.
“Al tenerlos todos delante, empecé a visualizar un laberinto, en el que cada tramo sería uno de estos pasillos, enfrentándolos por contraste. Puedes ir por un pasillo de ’2001: una odisea en el espacio’ y tienes la opción de girar a uno de Alien“, explicó.
La idea gusto tanto, que logró obtener una subvención para proyectos deslocalizados de BCN Producció del centro La Capella. Álvarez no quiso revelar cuántos pasillos ha utilizado, no porque sea un mamila, sino porque afirma que la desorientación constituye el clima de su videojuego y provoca que los jugadores experimenten la misma sensación que los personajes de las películas. Nunca saben qué hay al final del corredor o qué se esconde detrás de una puerta.
“Me interesa que los usuarios no sepan cuántos hay, y que no tengan una referencia de mapa, para que estén explorando. Me interesa ese desconcierto”.
En el juego aparecen también otros corredores famosos como los de Tron, El quinto elemento, Terminator 2, Solaris, Akira, Metrópolis, El año pasado en Marienbad y más de uno de Star Wars.
“Me interesa el concepto de entremedio, como un punto intermedio entre un inicio y un final, un origen y un destino, o una mutación“, explica Álvarez. “Como si trazásemos dos puntos y fueran la línea que los conecta, como una infinidad de posibilidades. Ni blanco, ni negro, sino toda la escala de grises”.
Siendo amante de los videojuegos, Álvarez no buscaba algo convencional en el suyo. No le interesa la acción, los disparos, ni los enemigos. Por ello tomó como referente el videojuego desarrollado por Tabor Robak y Jon Rafman, BNPJ.exe, que ponía un especial énfasis en sus paisajes, porque un videojuego también puede ser un paseo. Un paseo muuuuy trippy.