Como en muchos otros ámbitos, en el cine y los videojuegos, la participación de las mujeres ha crecido exponencialmente, pero no así su representación. ¿A qué se debe eso?

Según un informe de la Entertainment Software Association, el 45% de las personas que juegan videojuegos son mujeres. En contraste, de los 25 títulos más vendidos en el 2013 (de acuerdo a VgChartz), sólo el 4% están protagonizados por personajes femeninos (es decir, sólo uno).

Por otro lado, Mirror.co publicó un informe de audiencias para el cine. En él se especifica que tan sólo el 35% del público de las películas son hombres, mientras que el 65% son mujeres. Por su parte, en la lista de películas con más ingresos en el 2013 de Box Office Mojo se puede ver que el 84% de las 25 más exitosas son protagonizadas por hombres.

Antes de sacar conclusiones apresuradas, debemos estar conscientes que los datos aquí anotados provienen de distintas fuentes, cada una con una metodología particular. De manera que no podemos tomar estos números como definitivos, aunque sí como un acercamiento a la realidad de los medios y las mujeres.

Si bien las audiencias se han diversificado con el tiempo, no ocurre así con los productos del cine o los videojuegos. Esto se debe en primer lugar, a que los puestos creativos de las empresas dedicadas a estas actividades están acaparados en su mayoría por hombres (directores o guionistas).

A pesar de que, en términos de consumo, las mujeres como grupo ocupan un sitio preponderante en estas industrias, la cultura tiende a normalizar la representación masculina. De acuerdo a nuestros patrones culturales, lo “normal” es que el protagonista de las historias sea hombre. Si es mujer, entonces lo percibimos como una “desviación”. Esta percepción es general y no se presenta sólo en uno de los géneros.

Los videojuegos y el cine son medios que llegan a millones de personas de manera muy efectiva. Ambos pueden ser una herramienta interesante para modificar nuestros patrones culturales y transformar a las mujeres de espectadoras pasivas a protagonistas de sus propias historias. Hasta ahora no lo han hecho, pero en la medida en que apoyemos la creación de productos culturales en donde las mujeres tienen un papel importante, las casas productoras y los estudios creativos verán en esta área una oportunidad de crecimiento.

*Vía Boing Boing

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