Hacer videojuegos es una misión pesadísima, ahora imagina que te toca hacer un videojuego en medio de la pandemia por coronavirus, con una base de fans enorme y que además están impacientes porque el juego ya fue retrasado… nada fácil. Es por eso que cuando nuestros amigos de Ubisoft Latam invitaron a PUSH THE BUTTON a entrevistar a Clint Hocking, Director Creativo en Ubisoft y quien estuvo trabajando en Watch Dogs Legion, dijimos OBVIO QUE SÍ.

Claro que la entrevista fue a distancia como toda la vida a partir de marzo, pero Clint dio respuestas muy completas con lo que PTB da banderazo de salida para su cobertura de Watch Dogs Legion.

Antes de continuar con nuestra entrevista, te recordamos que en PUSH THE BUTTON toda la semana estaremos hablando de juegos de terror porque pues Halloween. Twitter, Instagram, Spotify, Twitch, Discord, etc… ahí estará todo el survival horror que necesitan.

¡Adelante con las preguntas!

PUSH THE BUTTON: En todas las oficinas del mundo hubo un día en el que vieron que el coronavirus era una amenaza muy real y que el trabajo remoto sería necesario, ¿cómo viviste ese día en Ubisoft y cuáles eran tus miedos sobre el desarrollo del Watch Dogs Legion de ese día en adelante?

Clint Hocking: Watch Dogs: Legion iba a salir en marzo de este año, pero en octubre o noviembre del año pasado Ubisoft decidió retrasarlo y darnos tiempo adicional, lo cual agradecimos porque en esos días apenas estábamos entendiendo qué iba a ser este juego.

Durante la primera semana de marzo 2020, logramos aterrizar las ideas, entregables, deadlines y todo lo demás que necesitábamos de todo el equipo para cumplir en tiempo esta visión que teníamos del juego. De pronto, bam… todos nos tenemos que ir a casa por el virus. Y puede que suene cínico de mi parte, pero resultó algo positivo para nosotros. Tener el plan perfectamente trazado y todos en casa listos para hacer el trabajo sin distracciones, nos permitió convertir este juego que ya teníamos en algo todavía mejor.

PTB: Desarrollar un juego es difícil de por sí, pero desarrollar un juego que tiene una gran base de fans, historia dentro de la comunidad y expectativas enormes debe de ser una misión titánica, ¿cómo te sentiste cuando aceptaste el reto y cómo te sientes ahora que Watch Dogs: Legion está a punto de ser lanzado?

CH: Tienes razón, la palabra “titánica” es la mejor forma de describirlo. Especialmente cuando tratas de meter mucha innovación como lo estamos haciendo, es muy difícil porque requiere muchísimo compromiso de muchísimas personas y encontrar la forma de que nuestro equipo reconociera las fortalezas de unos y otros para poder sacar adelante el proyecto. Me siento muy orgulloso de lo que hemos logrado.

PTB: Sé que hiciste películas en el pasado y luego diste el salto a los videojuegos, ¿cuál es la diferencia entre hacer ambos especialmente en una época donde los desarrolladores quieren difuminar la línea que divide a las películas de los videojuegos? ¿Es una línea que la industria debería de seguir o consideras que los videojuegos tienen los méritos para ser un medio por sí mismos?

CH: Los videojuegos son un medio por sí mismo, no tengo duda de eso. Hay juegos que no tienen ninguna cinemática y son muy buenos. Ahí tenemos a Spelunky, uno de los mejores juegos jamás hechos… ¡Ni una sola cinemática!

Sin embargo me da gusto que se hagan juegos con un enfoque al cine como mencionas, la tecnología de hoy en día nos permite llevar esa experiencia narrativa de una película y fusionarla con la libertad de decisión de un jugador, pero hay muchísimo más por explorar y expandir en ese departamento para elevar dicha experiencia, espero que lo sigamos haciendo como industria.

PTB: ¿Qué necesitas ver en los gamers jugando Watch Dogs: Legion para saber que triunfaste? Más allá de ventas y críticas, ¿cuáles son tus metas personales con esta entrega?

CH: Cuando el equipo de desarrollo está probando el juego, muchas veces se encuentra con algún personaje que les gusta y le toman foto… Tal vez ese personaje hace algo chistoso o lo desarrollan hacia un lugar interesante y con nuestras herramientas de captura, hacen lo propio y lo mandan por mail a todo el equipo. Eso me hace ver que disfrutan lo que estamos haciendo.

Una vez que el juego se lance, amaría ver a los jugadores haciendo lo mismo y compartiendo sus momentos y personajes favoritos en redes sociales. Hemos puesto empeño en que cada personaje sea diferente y tenga algo único, entonces me hará muy feliz ver eso en internet.

PTB: La franquicia de Watch Dogs siempre nos ha mostrado un futuro distópico no muy lejano al nuestro y parece que con cada año que pasa, nos acercamos más y más a un mundo parecido. Conforme el mundo avanzaba a tu alrededor durante el desarrollo de Legion, ¿cuáles eran tus pensamientos y miedos acerca del futuro que ya alcanzamos a ver desde hoy?

CH: Hacer un juego donde se vive en un régimen autoritario, donde la economía está colapsando y donde las libertades individuales se están perdiendo es de miedo cuando vez que el mundo real se está acercando a este juego a un ritmo muy apresurado.

La idea de Watch Dogs: Legion es que puedas ver a dónde nos llevan las malas decisiones como individuos y como sociedad. Con suerte la gente que lo juegue entenderá nuestro mensaje que es: voltea a ver a la gente a tu alrededor, respeta su autonomía, respétalos como individuos y ayuda a quienes puedas. Trabajemos juntos. Nadie va a venir a salvarnos como en el juego, pongamos nuestras diferencias a un lado y busquemos un mejor futuro.

Y esa fue la entrevista con Clint Hocking, director creativo en Ubisoft. Esperen pronto nuestra reseña de Watch Dogs: Legion donde veremos si de veras muy muy…

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